3番目の再編は、ワールドワイドでの市場シェアの再編だ。
これは既に完了してしまったと言った方が良いかもしれないが、ゲームの世界市場を見た場合、かつてのシェアは大きい順から「日本」>「アメリカ」>「ヨーロッパ」であった。
そのため、ソフトメーカーのスタンダードなビジネスモデルは、日本向けに作られたタイトルを英語に翻訳し、アメリカ、ヨーロッパに輸出するというものだった。
しかしながら、現在は既に「アメリカ」>「ヨーロッパ」>「日本」という図式になっている。
更にそのような状況からソフトメーカーのビジネスモデルも様変わりしつつある。
もともと日本向けに作られたゲームソフトの続編であっても、まずアメリカ市場で売れることが前提で作られる場合が増えてきた。
よく前作と雰囲気がガラリと変わった続編タイトルを目にし、「なんで、こんな作りにしてしまったのだろう?」と首を傾げることがあるが、その場合は、アメリカでの売上確保を前提としている可能性が高い。
今やゲームビジネスの中心は日本ではなく、アメリカに移行していることは間違いない。
とこれまで、ゲーム業界の再編を語ってきたが、日本のゲーム業界が先行き暗いと言っているワケではない。
確かに日本のゲーム業界の市場規模は年々減少し、販売本数100万本を越える大ヒット作は減少しているが、それは、次世代機への移行という時期的な問題とユーザーニーズの変化という事象が大きく影響しているためだ。
次世代ゲーム機の動向いかんによっては、更に大きく市場が変化する可能性が高い。
また、日本のゲームメーカーのブランド力は世界的に見てもまだまだトップクラスである。
業界内での再編は進むであろうが、今後もゲーム業界がある程度の市場規模を持ったビジネスであり続けることは疑いようもない。
10年後、ゲーム業界がどのようになっているか非常に楽しみだ。
(2006/12/14)tank